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메타버스라는 용어는 1992년 미국의 SF 소설가 닐 스티븐슨이 쓴 소설 “스노 크래시“에서 처음 등장했다고 합니다. 저는 아직까지 그 소설을 읽어본 바는 없습니다.
메타버스란?
메타버스는 가상 (Virtual)과 현실 (Reality)이 융합된 새로운 세계를 의미하고, “가상, 초월을 의미하는 ‘메타'(meta)와 세계, 우주를 의미하는 ‘유니버스'(universe)를 합성한 신조어“라고 합니다.
그런데, 우리는 이미 메타라는 단어를 여러 사회분야에서 사용해 왔습니다. 그 중 소프트웨어 분야에서 개발자 또는 소프트웨어에 관심이 있는 사람들은 메타라는 용어에 대해서는 이미 익숙할 것입니다. 메타데이터, 메타파일 등. 명확한 정의는 없으나 이 때의 메타는 속성 혹은 형식이라 할 수 있습니다. ‘key and value 형식으로 메타데이터를 구성한다.’라는 식의 표현이 있어왔습니다.
메타데이터 또는 메타파일을 사용하는 이유는 어떤 데이터에 대한 의미를 명확하게 부여할 수 있기 때문이며, 이러한 방법은 데이터의 의미와 맥락을 명확하게 만들어 주어 신속한 처리를 도와주기 때문입니다.
그런데, 갑자기 ‘가상과 초월을 의미하는 메타’의 등장이라니….
여하튼,
메타버스의 구성 요소는 크게 5가지로 나누어 볼 수 있다고 합니다.
- 공간: 현실 세계와 구분되는 독립적인 공간이며, 현실 세계에서는 불가능한 새로운 공간을 창조할 수 있어서 거대한 도시나 우주 공간을 만들 수 있다.
- 시간: 현실 세계와 동일한 시간 개념을 가지고 있으므로, 현실 세계와 같은 시간 속에서 다양한 활동이 가능. 예를 들면, 게임을 하거나, 친구들과 대화를 나눌 수 있음.
- 경제: 현실 세계와 같은 경제 활동이 가능. 디지털 자산을 사고 팔 수 있으며, 다양한 경제 활동을 통해 수익을 창출할 수 있음. 때문에, 부동산을 사고 팔거나, 게임 아이템 거래가 가능함.
- 사회: 현실 세계와 같은 사회 구조와 문화가 형성이 가능하여, 사람들의 소통과 협업이 이루어지며, 학교나 회사를 운영하거나, 새로운 공연이나 전시회가 가능함.
- 기술: 메타버스를 구현하기 위해서는 다양한 기술이 필요. 확장현실 (XR, eXtended Reality) 등의 기술을 통해 메타버스에서 현실 세계와 같은 몰입감을 제공. 또한, 클라우드, 5G, 6G 등 무선 통신 등의 기술을 통해 다양한 활동을 원활하게 지원해야 함.
확장현실 XR은 가상현실 (VR, Virtual Reality), 증강현실 (AR, Augmented Reality), 혼합현실 또는 융합현실 (MR, Mixed or Merged Reality)을 아우르는 용어입니다.
메타버스를 구성하는 5가지에 대해 얘기해 보았습니다. 그런데, 무언가를 명확하고 분명히 하여 오류를 줄이고 처리를 빠르게 하여 많은 양의 정보 또는 복잡한 정보 환경에서도 처리가 가능하도록 도와주는 의미의 메타에서, 그 구성 5가지를 아무리 보고 또 보아도 메타버스에서 사용되는 메타의 의미가 도무지 무엇인지, 더해서 실현이 가능한 말을 하는 건지 도대체 무슨 말을 하는지 이해도 쉽지 않습니다. 저만 그런가요?
메타 버스의 가능성
그럼에도 불구하고, 메타 버스의 가능성에 대한 많은 이야기들이 여러 매체를 통해 나오고 있으며, 아직은 초기 수준이지만, 이를 실현한 사례들도 이 나타나고 있습니다. 몇 가지 실제 사례를 보면 다음과 같습니다.
- 메타 버스를 통한 새로운 엔터테인먼드 경험을 제공한 사례는 2021년에 열린 아리아나 그란데의 가상 콘서트는 “Rift Tour“라고 불리며, ‘포트나이트 배틀 로얄’ 게임 내에서 열렸습니다. 뿐만 아니라, 국내에도 여러 사례가 있습니다.
- 게임 세계에서는 이미 많은 사례가 있고, 일부 교육 기관들은 메타버스를 활용하여 가상 교육 플랫폼을 제공하고 있습니다. 예를 들어, 제페토(Zepeto)는 아바타를 사용하여 가상 세계에서 소통하고 친목을 다지는 플랫폼으로, 교육부에서 멘토링 프로그램에 이를 활용한 바 있습니다. 이프랜드(ifland)는 더 많은 사람들과 상호작용할 수 있는 플랫폼으로, 충남 건양대학교병설 건양고등학교는 입학설명회에 이를 사용했습니다.
- 인공지능은 물론 VR, AR 등을 이용한 시뮬레이션 환경 기반 훈련교육은 이미 여러 기관에서 적용 중입니다. 운전, 비행 훈련을 예로 들 수 있고, 최근에는 군사 훈련에도 적용되고 있습니다.
메타 버스가 일상 생활의 다양한 측면에서 매우 혁신적인 변화를 일으킬 잠재력을 지니고 있다는 것에는 반론의 여지가 없습니다.
- 사회적 상호작용의 변화: 사용자들은 가상 공간에서 아바타를 통해 콘서트에 참여하거나 네트워킹 이벤트에 참석한다는 것은 기존의 소셜 미디어 상호작용을 넘어서는 몰입감과 상호 연결성을 제공합니다.
- 교육 분야의 혁신: 학생들은 3D 환경에서 상호 작용하며 배울 수 있어, 학습의 효과를 극대화하고 학습에 대한 접근성을 높일 수 있습니다. 예를 들어, 가상 현실에서 역사적 사건을 체험하거나 복잡한 과학적 개념을 시각화하여 마치 그 현장을 직접 경험하게 한다면 높은 학습효과를 나타낼 것입니다.
- 비즈니스와 상업적 기회: 가상 상점을 통해 소비자들은 제품을 3D로 체험하고 구매할 수 있으며, 이는 전통적인 온라인 쇼핑 경험을 넘어서는 새로운 차원의 소비자 경험을 제공합니다.
이러한 모든 것들은 지금까지 우리가 살아가는 방식에서 벗어나 전혀 다른 인류의 생활 방식을 만들어 낼 수도 있습니다. 이것이 어떤 긍정적인 효과를 나타낼지 아니면 어떤 예상하지 못한 부정적인 문제가 발생할지 아직은 미지수에 있습니다.
- 관련 두 번째 이야기 ▶ “메타버스 기술, 실현 가능한 상상 아니면 공상? #2”